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참여자 - 대두피시

대두피시
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  • 집에서 혼자 만들고 있는 프로젝트가드디어 공격이 됩니다. 뭐 서버와 연동이 없는 형태로 만들고 있기 때문에 클라이언트에서 직접 데미지 계산과 몬스터 AI를 해야합니다만, 일단 몬스터와 거리를 계산하고 공격할수 있도록 만들었습니다. 다중타격을 지원하도록 했습니다. 다음은 데미지 계산과 몬스터 죽음처리. 그리고 몬스터 AI를 처리해야 합니다. 물론 워프처리또한 해야 다른맵을 테스트 해볼 수 있을텐데요.. 흠... more

  • 드디어 몬스터 로딩까지 끝났습니다. 이래저래 귀찮아서 큐링에 있는 테이블들을 로딩했습니다. 큐링의 데이터는 모두 텍스트 파일로 되어있더군요. 큐링의 로딩이 느린이유를 조금 알겠더군요. ^^;;; 일단 큐링에 몹배치 데이터까지 모두 읽어서 맵에 배치하는 것 까지 끝났습니다. 로딩과 배치까지 끝났으니 다음은 간단한 ai와 전투루틴을 만들어야 겠습니다. 팔자에 없는 astar 같은것을 만들어야 겠는지도 모르... more

  • 프로토타입 작업중

    at 2009-06-10 22:09 comment

    간단한 샘플게임의 프로토타입을 작성중에 있습니다. 데이터는 별다른것이 없기때문에 큐링에 사용된 맵과 그래픽데이터를 그대로 사용할 예정입니다. 컨버팅은 끝난 상태라 시간걸릴 작업은 별로 없습니다만, 스크립트데이터를 생성하는 것이 가장 문제가 되겠습니다. 일단 간단하게 처리하는 것을 원칙으로 작업하고 있습니다. 엑셀도 쓰기 싫어서 전부 텍스트 포맷으로 스크립트 작성중입니다. -.-; 큐링과 동일하게 횡스크롤... more

  • UI엔진 작성중 3

    at 2009-05-24 23:25 comment

    계속 되는 UI엔진 작업입니다. 오늘 작성된 부분은 텍스트리스트 박스입니다. 보통 채팅리스트보기나 기타 텍스트로 된 설명창등에 사용되는 컴퍼넌트입니다. 일단 줄마다 다른색을 넣을 수 있도록 추가하였고, 화면에 출력되는 것 외에도 리스트박스내에 저장이 가능하고, 스크롤바와 연동하여 박스크기보다 많이 등록된 텍스트를 스크롤 시키면서 볼 수 있도록 하였습니다. 체크박스/라디오버튼 과 콤보박스를 제외하고는 일... more

  • UI 엔진 작성중 2

    at 2009-05-17 17:53 comment

    스크롤바와 진행바(Progress Bar)가 완성되었습니다. 물론 UI에 쓰인 이미지는 큐링에서 사용되었던 이미지입니다. 역시나 최소한의 이미지를 늘려서 찍는 방식으로 작업되었으며, 스크롤바와 진행바에는 각각 두가지의 스킨이 사용됩니다. 바탕이미지에 쓰일 스킨과 바탕위에 올라갈 Thumb나 BAR에쓰일 스킨 두가지가 사용되었습니다., 일단 탭이동과 드래깅이 지원되도록 했습니다. 다음스텝으로는 아이콘버... more

  • UI 엔진 작성중

    at 2009-05-05 16:10 comment

    UI 엔진을 작성중입니다. 연휴기간동안 조금 작성을 했습니다만, 거의 진척은 없는듯 합니다. 일단 방식은 Unity engine에서 사용된 스킨방식과 일리히드 엔진의 구조를 참고로 만들었습니다. 디폴트 스킨과 추가스킨을 지정해서 사용가능하도록 했으나, 문제는 UI툴을 만들기 귀찮은 관계로 모든 포맷은 텍스트파일입니다. 텍스트파일이 파싱하기도 쉽고, 편집이 자유로워서 아무래도 작업할때는 더 편한것 같습니... more

  • 퓨전폴의 이펙트가 너무 파티클 위주라서 조금 프레임을 잡아먹더라도 조금더 개선되도록 작업중입니다. 아무래도 툴위주가 아니라 코딩위주로 작성하게 되는 것이라서 작업은 빠릅니다만, 이펙트 디자이너가 할 수 있는 작업이 그리 많지 않네요, 그럭저럭 두가지 효과가 완성되었습니다. 어차피 같은 효과이긴 합니다만... 총알이 기존의 메시 + 파티클 방식에서 Trail 방식으로 변경되었습니다. Unity engine... more

  • 실시간 툰렌더의 단점이라고 할 수 있는 스펙이 없다는 것을 수정해서 스펙을 대입해 봤습니다. 물론 칸헬에서 쓰이는 것과 동일한 루틴이지요. 셰이더가 GLSL이라는 점만 다를 뿐인데, 스페큘러맵을 만들 시간이 없어서 디퓨즈를 사용하도록 수정해 놓았습니다. 일반적으로 디퓨즈맵을 스페큘러맵으로 사용하기도 하기때문이죠. 스펙을 사용하니 평면적인 느낌이 조금 사라지긴 합니다만, 폴리곤이 적은것이 티가 많이 납... more

  • 칸헬이나 퓨전폴이나 같은 루틴을 사용하는 곳이 많아서 퓨전폴에 사용되는 셰이더를 퓨전폴에도 옮겨봤습니다. 다만, 퓨전폴의 엔진은 GLSL을 사용하는 관계로 어셈셰이더를 GLSL로 컨버팅해야 했습니다. (게임브리오용 셰이더를 옮기려니 그것도 꽤 까다롭더군요. 변수 입력에서 말이죠.) 이글루스 가든 - 게임 프로그래머 되기

  • 아이온이나 에이카에 사용되는 RIM Lighting 을 칸헬에 적용해 봤습니다. 그리 어렵지는 않지만, HLSL로 짜여진 코드를 어셈으로 옮기는데 시간이 조금 걸렸습니다. 빛을 등졌을때 아무래도 조금 부실했었는데, 이 셰이더를 적용하니 조금 색이 풍부해진 느낌입니다. 이글루스 가든 - 게임 프로그래머 되기