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  • by 리퍼

    뭐 내 주제에 왠 게임제작에 대한 설명이냐지만, 게임제작에 관해선 나름 일가견이 있다. (이것이 계획만 줄창해댄 결과물) 1. 액션 게임 우선 대전 액션 게임을 예로 들자면 시나리오가 그닥 필요는 없지만 나름 싸우는 이유도 필요하지 않은가. 플레이어에게 동기부여를 만드는 시나리오도 중요하다. 예를 들자면 플레이어가 지루하지 않고 게임에 몰두, 혹은 도전의식을 줄 수 있도록 하는 것. 패키지 게임에 경우 ... more

  • by storm

    Vol.6 소년이여 신화를 써라 <MMORPG 시나리오 방법론> 1. 시나리오는 드라마를 담아야 한다 - 갈등이 드라마를 만든다 - 무엇과 무엇이 갈등을 일으키는가 - 누가 프로타고니스트고 누가 안타고니스트인가 - 시나리오를 재정의해 보자 2. 온라인 게임 시나리오의 현실 파악 - WoW는 왜 플롯 중심의 시나리오인가 - 리니지는 왜 캐릭터 중심의 시나리... more

  • by storm

    이런 뻘짓은 이제 그만해야 하지 않을까? Vol.5 시나리오 - 캐릭터와 플롯이 만드는 이야기 시나리오는 무엇인가? 캐릭터와 플롯에 대해서 제대로 알아야만 우리는 시나리오를 올바로 분석하고 이해할 수 있다. 이번 가이드에서는 시나리오의 양대 핵심 요소인 캐릭터와 플롯, 각각을 중심으로한 실제 영화 시나리오를 분석한다. 게임 기획 가이드에 왠 영화 이야기만 나오냐고? 어쩔 수 없다. 시나리오에 대해서는... more

  • by storm

    Vol.4 게임의 본질을 찾아서 로제 카이와가 자신의 저서 <놀이와 인간>에서 규정한 놀이의 4대 요소 - 아곤, 알레아, 미미크리, 일링크스는 현대 컴퓨터 게임에서 어떻게 재해석 해야 하는가. 카트 라이더, 심시티, 팡야, 마구마구 등의 게임을 통해 4대 요소간의 상관관계가 최근 게임에서 어떻게 변화했는지 살펴보자. 이글루스 가든 - 유능한 게임 기획자가 되자

  • by Nuri2K

    저는 일반 게임 기획자가 아닌 단순하지만 의외로 복잡한 보드게임의 기획자입니다. 일을 하면서 부터 여러가지 생각을 하지만 가장 많은 생각을 하는것은 역시 이용자들이 무엇을 원하는가? 를 잡아내는 것이었습니다. 아직 오픈베타도 안했지만 기존에 있는 경쟁게임들에서 과연 이용자들은 어떻게 이용하고 또 무엇을 원하는지, 찾아내는것이 가장 핵심인 부분 같아 보입니다. 제가 찾아낸 부분은 ... more

    할일: 사람들이 원하는것은 무엇인가? 

  • 최근 에버퀘스트2 중독에서 약간 벗어났습니다. 이제부터는 예전처럼 시간날때마다 항상이 아닌, 그저 생각나면 한번씩 하는 게임이 될 것 같습니다. 그렇기 때문에 이제서야 에버퀘스트2에 대한 공정한 평가를 내릴 수 있겠네요. 첫번째, 온라인 게임에서는 노가다밖에 없는가? 꼭 에버퀘스트가 아니어도 마찬가지라고 봅니다만, 성장을 위해서는 경험치가 필요하고, 경험치를 위해서는 몬스터를 때... more