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퓨전폴 이펙트 수정중
at 2009-04-09 15:40:02 0 comment
퓨전폴의 이펙트가 너무 파티클 위주라서 조금 프레임을 잡아먹더라도 조금더 개선되도록 작업중입니다.
아무래도 툴위주가 아니라 코딩위주로 작성하게 되는 것이라서 작업은 빠릅니다만, 이펙트 디자이너가 할 수 있는 작업이
그리 많지 않네요,
그럭저럭 두가지 효과가 완성되었습니다. 어차피 같은 효과이긴 합니다만...
총알이 기존의 메시 + 파티클 방식에서 Trail 방식으로 변경되었습니다. Unity engine 의 trail 파티클이 오동작하는 관계로 직접작성해 버렸습니다. 로직은 복잡하지 않습니다. 그냥 총알뒤에 꼬리가 붙는 정도네요. 빌보딩 비슷하게 나오도록 약간의 트릭을 썼습니다.
이전의 퓨전메터 흡수 이펙트는 그냥 일반 파티클이었습니다. 아무래도 파티클이 충분히 생성되지 않으면 꼬리가 생기기 힘들죠.
그래서 그냥 폴리곤으로 꼬리를 만들어 버렸습니다. 로직자체는 총알과 같습니다. 검기와도 비슷하게 작성되었습니다만, 좀 더 많이 나오는 관계로 최적화를 조금 한 정도랄까요?
하여간 이펙트입니다.
여기서 쓰인 빌보딩 트릭은 무엇일까요? ^^;;;;;
이글루스 가든 - 게임 프로그래머 되기
아무래도 툴위주가 아니라 코딩위주로 작성하게 되는 것이라서 작업은 빠릅니다만, 이펙트 디자이너가 할 수 있는 작업이
그리 많지 않네요,
그럭저럭 두가지 효과가 완성되었습니다. 어차피 같은 효과이긴 합니다만...


그래서 그냥 폴리곤으로 꼬리를 만들어 버렸습니다. 로직자체는 총알과 같습니다. 검기와도 비슷하게 작성되었습니다만, 좀 더 많이 나오는 관계로 최적화를 조금 한 정도랄까요?
하여간 이펙트입니다.
여기서 쓰인 빌보딩 트릭은 무엇일까요? ^^;;;;;
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