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[8월 12일] 온라인 게임기획의 법칙.
at 2008-08-14 11:10:16 0 comment
XXX 게임아카데미 강의 정리.
온라인 게임 기획의 법칙.
Part 1. 온라인 게임 기획의 법칙.
1-1. 현재 자원의 파악.
- 게임 기획을 하기전 기획자는 자신이 속해 있는 회사의 자원을 확실히 파악 할 필요가
있다. 능력있는 게임기획자라면 만들어 낼 수 있는 게임을 기획해야한다.
게임회사는 많다. 와우(World of Warcraft) 같은 게임을 만들어낼 수 있는 자원이 있는
회사. 1년 안에 게임을 개발해도 먹고 살 수 있을지 없을지도 모르는 회사.
자신이 후자의 회사에 근무하고 있는데 졸라 열심히 기획해서 50만장 짜리 MMORPG
기획서를 만들어 내었다고 해도 그건 이미 쓸모없는 짓이다.
회사는 돈을 받고 공부하는 곳이 아니다. 돈을 벌어다 줘야 하는 곳이다.
그러나 저러나 이 '자원'이라는 것이 무엇인가?
회사의 자원은 아래와 같이 나누어 볼 수 있다.

<회사가 가지고 있는 자원의 예. 물론 훨씬 많다. 상상도 할 수 없을 정도로.>
1-1-1. 자금
- 자금은 게임기획을 할 때, 중요하게 생각해야 할 요소이다.
현재 운용할 수 있는 자금이 얼마만큼인지 확실히 이해하고 게임기획을 진행하는 것이
센스있는 게임기획자의 덕목이라고 할 수 있겠다.
하지만 현재 업무에 종사하는 1~3년차 기획자들은 회사의 자금사항을 이해하는 것이
쉽지 않다. 그래서 어떻하냐고? 뭐 없다. 자신이 그 위치까지 올라가는 수 밖에.
1-1-2. 인력
- 게임 개발에 있어서 회사에서 보유하고 있는 인력을 얼마나 활용할 수 있는가에 대한 파악
이 중요하다.
자신이 기획하는 게임에는 몇명의 기획자와 개발자와 디자이너가 필요할지. 그리고
그 인력들이 언제 투입되며 언제 빠지는지에 대한 이해. 그것이 정확히 맞아 들어갈때
'하이테크니션'의 게임 프로젝트가 진행되는 것이다.
하나 덧붙이자면 배치한 인력의 퍼포먼스가 얼마나 나오는지에 대한 이해가 필요하다.
현재 보유한 기획자가 보통 기획자의 3분의 2정도의 퍼포먼스 밖에 나오지 않는다면
스케줄링에 있어서 개발프로젝트 자체가 변한다. 이것을 무시하고 진행하게 되면
그 부작용은 커지게 된다.
자금의 소요만큼 중요한 것이 이 '인력배치', '인력활용'의 부분이다.
물론 신입기획자라면 논외의 문제다. 그냥 시키는대로 하라. 자신의 상관이 개념탑재형
인간이기를 바랄 뿐이다.
1-2. 게임 기획은 왜 어려운가?
- 묻겠다. 게임기획은 왜 어려운가? (피식 웃는 사람도 있겠다.)
답은 이것이다. '게임 기획은 원래 어렵다.' 게임 기획이란 기획자의 생각을 개발문서로
나타내어 다른 파트와의 의사소통을 통해 게임을 만들어내기 위한 일종의 설계문서다.
딱히 정해진 틀도 없고, 원하는 방향도 없다. 그런데 기획서라는 것이 뭔가?
개발할 어떤 물건을 자세하게 설명한 설명서다. 그럼 그 설명서는 무엇으로 이루어져
있는가? 그렇다. 글로 이루어져 있다.
'게임 기획은 원래 어렵다' = '글쓰기는 원래 어렵다' 라는 공식이 성립한다.
대한민국 사회는 학생들에게 글쓰는 방법을 재대로 교육시키지 않는다.(성적을 위한 억지
글쓰기) 이것은 사회에 큰 부작용을 낳아 글쓰기를 사람들에게서 멀리 떨어지게 만든다.
자신의 생각을 글쓰기로 표현하는 법이 서툴기 때문에 어려운것이다.
게임기획에 있어서 커뮤니케이션이 중요한 것처럼 '기획서'란 요소도 굉장이 중요하다.
말로만 기획을 하면 어쩔건가. 그것은 개발자와 디자이너가 개발한 게임이지 기획자가
개발한 게임이 아니다. 옆에서 거들었을 뿐이다.
확실한 의사전달과 추후 발생할지 모를 어떤 사태에대해서 기획서는 굉장히 중요하다.
그러므로 더욱 어려워 진다.
1-3. 게임개발의 매커니즘에 대한 이해.
- 게임 기획자는 게임 개발이 들어가기 전의 개발 문서를 만드는 사람이다.
다른 파트의 모든 사람이 회의를 통해 기획자가 기획서를 만들어 주는 것을 기다린다.
기획서가 없으면 개발 진행이 되지 않는 것이다. (이것은 자부심을 가져도 좋다!)
허나. 이 기획자란 놈이 개발언어도 모르고 3D캐릭터가 어떻게 움직여 지는지도 모르고
아이디어만 기똥차다고 치자.
1-1. 항목에서 밝혔던 것처럼 병맛같은 기획서가 나올것이다.
이러한 기본적인 개발의 매커니즘을 모른다면 절대로 좋은 기획(돈을 많이 번다는 의미가
아닌 개발하기 편한)이 나올수가 없다.
1-4. 게임 시장의 분석.
- 게임 시장은 분석되기 시작한지 10년 정도 밖에 안된 아주 신생의 시장이다.
영화산업처럼 흥행공식이 통하는 곳도 아니고, 시장의 정보를 싸그리 모아놨다고 해도
알기 힘들다. 현재 시장의 분석이 가능할 지는 몰라도 시장의 해석은 매우 어렵다.
저 불굴의 '카트라이더'가 왜 대 히트를 기록했으며, '메이플 스토리'가 이렇게
오래 살아남을 것이라고 누가 생각 했겠는가?
현재 많은 기획자들은 듣도보도 못한 게임이나 예술성. 또는 화려한 그래픽을 꿈꾼다.
그것의 재미적인 측면은 고려도 하지 않은채.
엄청난 물리엔진으로 총알이 사방으로 튀고 빗물이 떨어질때 왕관 모양으로 터지며
물의 질감이 실사와 흡사하더라도 그것은 아무도 신경쓰지 않는다!
왜냐고? 현재 게임 시장의 유저들은 우리와 같이 개발자가 아니기 때문이다.
이런 효과들을 보고 놀라는 사람은 개발자 혹은 오타구들 뿐이다.
게임은 사람들이 가지고 노는 도구이다. 재미있어야 한다는 말이다.
NDSL이나 WII의 그래픽이 환상적인 효과를 쓰는가? 천만에! 그들은 그래픽의 효과를
재미적인 측면에서 쓴다. 엄청난 그래픽효과가 게임의 중추적인 재미요소가 될 수
없다는 것을 깨달은 것이다.
엄청난 그래픽 효과로 자신의 게임이 재미없다는 것을 덮어버리는 게임. 한미디로
병신 짓이다.
이 판단은 게임 시장의 분석과 해석을 통해 나타나는 것이다.
현재 게임시장의 80%는 그냥 시간을 때우기 위해서 게임을 하는 사람들이다.
그들은 빗물이 어떻게 떨어지는지 신경조차 쓰지 않는다. 그들은 순수하다.
게임은 재미있어야 하는 것이다. 그 답은 바로 시장에 있다.
< 본 게시물의 내용은 본인이 XXX 게임아카데미에서 들은 강의 내용을 토대로 작성한 것으로
현실적이지 않거나 저의 생각의 반영되어 있음을 이해해주시기 바랍니다.>
< 또한 이 게시물을 작성한 이유는 게임기획에 대한 많은 정보의 교류를 위해서 작성
하였습니다. >
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