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내 이름을 건다!
at 2008-02-15 11:50:24 1 comment
원래 기획자의 위치는 어떻게 보면 프로젝트 팀에서 초월적인 위치에 있기도 하고 어떻게 보면 가장 바닥에 있기도 합니다. 즉, 가장 터치를 안 받을 수도 있지만 가장 터치를 많이 받을 수 있다는 것입니다.
많은 기획자들을 만나서 이야기를 들어보면 "기획 일은 못하고 나 이거 하고 있다"는 이야기를 많이 듣습니다. 특히 회사 설립 초기라면 더욱 그렇습니다. 왜냐고 하면 많은 문서 작업이나 PT를 기획자가 대부분 떠 안을 수 밖에 없는 위치에 있기 때문입니다. 개발하려는 게임에 대한 내용, 게임 시장 전반에 대한 이해도, 마케팅에 대한 방향성 이러한 내용들과 관련된 문서가 나오면 그건 자연스럽게 해당 내용을 모두 포괄적으로 이해하고 있으며, 문서로 잘 정리할 능력이 있는 사람에게 해당 문서의 작성이 주어질 텐데 내용상으로 미루어 봐도 그건 기획자가 할수 밖에 없는 문서입니다. 마케팅 담당자가 아주 뛰어나서 개발 예정 프로젝트에 대한 게임 내용을 상세히 숙지하고 있다면 모를까...
자연스럽게 사장님과 친해지고, 프로젝트팀 입장에서 보았을 경우, 사장님과 친한 사람으로 보이게 됩니다. 그리고 친해진 만큼 사장님의 생각을 이해하게 되고, 사장님의 생각과 회사를 위한 투철한 사명감 그리고 회사에 내 인생을 걸어 보겠다는 열정이 자연스럽게 생기게 됩니다. 사장님이랑 친하고 이야기도 많이 하고 꿈을 같이 꾸게 되는데 이런 현상이 발생하지 않는다면 그 회사 그만 두십시오. 사장님의 기본적인 자질 중에 하나입니다. 이거 없는 사장님 성공하려면 한가지 방법밖에 없습니다. 엄청난 금전적 능력입니다. 이런 사장님은 투자 못 받습니다. 자기 돈으로만 개발해야 합니다. 돈이 엄청 많다면 남아 있으세요 -_-
즉, 잘 모르는 사람이 보면 사장님의 오른팔 내지는 "시다바리"로 보이는 것입니다. 대부분 이러면 반응이 극명히 갈라집니다. 그것에 복종하는 사람과 반항하는 사람으로 말입니다. 복종하는 사람이라면 기획을 터치안 할 것이고, 반항하는 사람이라면 기획 못 잡아 먹어서 안달이듯이 달려 들 겁니다. 반항하는 사람들은 대부분 자기가 사장님 오른팔 되고 싶어 하는 사람이 대부분입니다. 즉 정치가란 이야기죠. 그래서 기획자를 밟고 올라 서려고 하는 사람일 가능성이 높습니다. 그 사람이 다른 기획자이건 개발자건 아티스트건...물론 진짜 기획자가 못해서 나서는 사람도 많습니다. 그렇지만 이 글은 일이 그렇게 된 상황이 아니라는 전제에서 입니다.
이야기가 자꾸 다른 곳으로 새는 것 같은데...-_- 제가 하려고 하는 이야기의 요점은 그러한 환경 속에서도 기획자의 자세와 임무는 본질적으로 변하지 않는다입니다. 무조건 회사만 생각해서도 안 되고, 무조건 개발자들만 생각해도 안 됩니다. 무조건 투자자 생각을 해서도 안 됩니다. -_-
기획자는 자신의 이름을 걸고 게임을 만듭니다. (다른 사람들은 아닐지라도 저는 그렇게 생각합니다.)
개발자는 프로젝트를 진행한 것 자체는 무조건 성공입니다. 버그가 많았건, 서버가 맨날 죽었건 다른 회사에 취업할 때는 문제가 되지 않습니다. 기획자는 그 프로젝트가 어느 정도의 인지도를 얻지 못했다는 평가를 받으면 거의 사형 선고나 같습니다. 실제로 사람을 선발할 때 보는 것은 그 사람의 실력이 아니라 외부적으로 판단할 수 있는 기준은 그 사람이 진행한 프로젝트이기 때문이죠. 실제로 대부분의 기업들에서 그것을 정확히 알 수 있는 사람은 많이 없습니다. 저도 다른 기획자의 실력을 같이 일해 보기 전에는 장담을 못하는데...-_-
기획자가 할 수 있는 방법론적으로는 아주 많아 보이지만 본질적으로 말하면 아주 미약합니다. 그것은 게임을 재미있게 만드는 일입니다. 어떤 의미에서는 큰 의미지만 실제로 최종적인 목적은 이거죠. 레벨업 밸런스를 어떻게 바꾸건... 시나리오를 바꾸건... 아이템을 추가하던... 그것은 유저가 원해서가 아니라 게임을 재미있게 만드는 길이라고 생각하기 때문이라는 겁니다. 그리고 그것의 재미를 믿지 않는 대다수 개발자와 아티스트에게 설득해야 합니다. 왜 이러면 재미있는가를 말이죠... 그러나 그 설득 이전에 해볼 일이 있습니다.
자신의 가슴에 손을 얹고 이 게임이 내가 내 이름을 걸고 만들 수 있는 기획인가를 생각해 보시기 바랍니다. 그리고 내가 장담하건데 이걸 다른 사람을 설득해서 만들 수 있는 것인지 양심에 손을 얹고 생각해 보세요. 솔직히 귀찮아서 대강 만들어 논 내용은 없나? 이거 나가면 애들이 뭐라고 할텐데 그냥 씹지 뭐... 이 정도는 아무도 모르지 뭐... 시키니까 한다... 내 돈이냐.. 망하면 사장 잘못이지... 일정에 쫓겨서 대강 이러고 말지 뭐...이런 생각으로 기획해 본 적은 없나요? 다시 말합니다. 내 이름을 걸고 만드는 게임입니다. 여기서 실패하면 나에게는 더 이상 물러설 자리가 없습니다. 망하면 다른 데 취업한다고요? 다른 사람들은 모를 수 있습니다. 그러나 같이 일해 본 사람은 다 알고 있습니다. 게임업계 한 다리 건너면 웬만한 사람 평가 충분히 받을 수 있다는 거 다 아시죠? 게임 망한 것은 기획자 잘못이 아니라고 생각하시나요? 게임이 망하는 건 재미가 없는 거고... 거기에 버그가 생기니까 사람들이 안 하는 겁니다. 버그가 아무리 많아도 재미있게 게임할 수 있는 기획을 하시기 바랍니다. 버그를 뛰어 넘는 게임 기획이야 말로 진정한 게임 기획의 목표이고 임무라고 하고 싶습니다. 아직 저도 이건 못해 봤지만 일단 다가가고는 있다고 생각합니다.
자, 이제 기본적인 점검이 끝났습니다. 이제 다음 일은?
다른 사람들을 설득하는 것입니다. 왜 이렇게 만들면 재미있나 설명해서 사람들을 이끌어 내는 겁니다. 그러나 한가지...아무리 벽에다가 이야기를 하더라도 기획자가 자신에 차서 열정적으로 설득을 하고 설명을 하는데 안 들어 줄 미친 사람은 없습니다. 설득이 안 된다는 것은 그만한 기획이 아니라는 뜻입니다. 그만한 열정이 부족했다고 생각하는 겁니다. 내가 이름을 걸고 기획을 하는 겁니다. 그런데 망설일 것이 무엇이있습니까? 당당하게 요구하세요. 사장님하고 싸워서 투자 더 받자고 하고, 개발 기간 늘려 달라고 하세요. 개발자들 설득해서 철야 시키세요. 개발팀의 목표는 재미있는 게임을 만드는 것이 지상 과제입니다. 사장님의 존재 이유는 그 프로젝트를 존속시키는 겁니다. 기획자의 역할은 중간에서 그걸 실현가능하도록 만드는 겁니다. (실제로는 그걸 프로듀서가 해야 하나 대부분 프로듀서의 역할을 기획자가 하므로...^^;;) 게임을 재미있게 만들어서 내 이름의 명예를 지키자는 겁니다.
내가 성공하면 다른 사람들도 덩달아 성공하는 겁니다. 이런 좋은 기회를 자기 혼자만 알고 있을 겁니까? 다른 사람들도 참여하게 해야 합니다.
거기에 반하는 역적 세력이 있다면 과감히 싸워 나가시기 바랍니다. 새로온 부장이 정치하느라 프로젝트 말아 먹었다는 괴담이 아니라 늘 있는 일입니다. 그러나 그걸 개발팀이 보고만 있었다는 점에서도 문제가 있습니다. 여러분은 여러분이 만드는 게임에 재 뿌리는 걸 보고만 있을 겁니까? 싸우세요. 박이 터지도록 싸우세요. 사표 쓰라면 말하세요. 댁이 쓰라고 난 안 쓴다고, 내 게임인데 왜 내가 나가냐고, 댁이 나가라고.. 아주 미친 개가 달려 들듯 달려 들어 보세요. 반드시 성공해야 한다는 사명감을 가지시기 바랍니다. 여기서 못 버티면 나는 죽는다라는 각오로 달려 들어 보세요. 하늘을 우러러 한 점 부끄러움 없이 다 태워 버리시기 바랍니다. 모두 태워서 재가 되더라도 나중에 내가 왜 안 그랬을까 후회하는 것보다는, 내가 박살이 나도 피가 터지게 가보는 겁니다. 그래도 진다면 어쩔 수 없습니다. 그렇지만 하늘은 노력한 자에게 보상을 줍니다. 그 보상이란... 나중에 어떤 형태로든 돌아오게 됩니다. 자신이 바른 길을 걸어가고 거기에 한 점 부끄러움이 없다면 세상은 그 사람을 인정할 수 밖에 없습니다.
설득이 완료되어서 개발도 무사히 마쳤고 이제 베타가 시작이 됩니다. 지금까지 해 온 것이 있는데 쉽게 망하겠습니까? 망합니다. 대부분의 게임들은 베타 때 망합니다. 이제는 다 만들어진 게임이 아닌 베타 버전으로 게임을 평가하는 시대가 왔습니다. 그렇지만 여기서 이 시대를 한탄하고 있어야 할까요? 다 만들지도 않은 게임 내 놓고 이건 안 되는 건데 하면서 주저 앉아 있을겁니까? 애초에 이런 일을 막지 못했다면 여기서라도 자신이 할 수 있는 최대한의 것을 찾아 보는 것입니다. 여기서 기획자의 역할이 중요해 집니다. 그전까지는 별로 안 중요했지만 이제부터는 아슬아슬한 외줄타기를 해야 합니다. 바로 회사와 개발자 그리고 유저 사이의 아슬아슬한 삼각 곡예 비행입니다. 그리고 어느 한 쪽에 충돌하면 그대로 게임은 침몰합니다. 그 여파가 당장은 아니더라도 서서히 나타나니 제 말을 믿으시기 바랍니다.
이 시기의 기획자는 타인의 의견을 존중할 줄 알아야 한다는 겁니다. 이제 제가 할만큼 다 했습니다. 내 이름을 건 만큼 최선을 다했습니다. 그래도 부족하다고 다들 그럽니다. 그럼 이제 그 사람들의 의견을 경청해야 할 때입니다. 나는 최선을 다해서 나의 임무를 다했는데 부족하다 그럼 어떤 의견이 있는지 들어 봐야 합니다. 그리고 더욱 중요한 것은 상대방의 의견을 존중하면서 내가 내 이름 걸고 기획한 내용의 훼손을 최소화 할 수 있느냐를 고민해야 한다는 겁니다.
솔직히 기획자의 임무와 존재이유는 조율이라고 생각합니다. 수많은 의견들을 조율하고 게임을 잘 알고 있는 입장에서 그 내용들을 잘 풀어서 엮어 나가는 기술이라고 생각합니다. 초보자분들이 종종 착각하시는 부분이 바로 이 부분입니다.
기획자에게 필요한 것은 창의적인 아이디어다! (초보자)
기획자에게 필요한 것은 구현능력이다! (실무자)
여기에 가장 큰 갭이 존재합니다. 외부적으로 봤을 때 창의적인 아이디어가 돋보이는 직업이 기획자입니다만 그것은 기획컨셉을 잡을 때의 이야기입니다. 컨셉이 만들어지고 난 다음에 실제적인 구현 능력, 조율 능력이 떨어지면 대부분의 기획은 아마 다 날라가고 개발자가 알아서 구현이 가능한 수준의 내용만 만들어 지게 됩니다. 그러면 창의적인 아이디어는 없어지는 것이고 오히려 대부분 다른 게임 기획만도 못하게 됩니다.
제가 2003년에 약 5개월간의 취업 활동을 할 때... 수많은 게임 회사에 면접을 봤습니다. 나이 30도 안 된 게임 개발사 사장님들이 질문을 많이 해 왔습니다. "나이가 많다. 통통 튀는 아이디어가 많이 있느냐?" "아이디어는 중요한 게 아닙니다. 그걸 어떻게 만드느냐가 중요하죠"라고 저는 대답했고 "아...네, 그렇군요."라는 대답과 함께 미소를 띄우시던 분들...그 회사 중에 지금 게임 완성해서 출시하거나 오픈 베타 들어간 회사 하나도 없습니다. 창의적인 아이디어만 믿고 투자하던 튼튼한 모기업마저 잡아 먹은 게임 회사도 있습니다. 유명 포털에서 투자한 게임 가볍게 말아 먹었습니다. 리니지의 뒤를 잊겠다던 회사도 지금은 어찌 되었는지...이름믿고 거들먹 거리던 미국 게임 회사 지사... 지금은 구멍가게 수준으로 전락했습니다. 세계적인 개발자 데리고 와서 개발한다는 프로젝트는 이제 개념없이 사라졌고... 저 대신 젊고 톡톡튀는 기획자 뽑은 회사는 지금 뭘하고 있는지 전혀 모르겠습니다.
예를 들어서 설명한 것입니다. 결국 아이디어만 살리기 위해서 경험자를 무시한 댓가가 저렇다는 겁니다. 뭐 그들 돈 날리고 망하겠다는 걸 제가 왜 말리겠습니까만은...똥인지 된장인지 가르쳐 주겠다는 데 찍어 먹어보고 똥이라고 뱉어내는 모습을 보면 망해도 싸다라는 이야기 밖에 할 이야기는 없을 것 같습니다.
그렇지만 여기서 우리는 중요한 사실을 알아야 합니다. 기획자가 너무 현실만 직시하게 된다면...그 게임에는 꿈이 사라집니다.
노가다만 있으며 레벨업만 있습니다. 재미는 있지만 꿈은 없습니다. 그런 게임을 만들고 싶으십니까? 구현 능력도 중요합니다만 분명 기획한 게임에 꿈을 담는 것만은 초보자들이 어쩌면 실무자보다 뛰어날 지도 모릅니다. 대부분이 이상적인 이야기들입니다. 그렇지만 저는 다가서려고 노력하는 중입니다. 조금이라도 다가서려고 노력을 하다보면 조금이라도 나아지지 않을까요? 늘 그런 생각으로 다가서려고 합니다...
여러분들의 이름을 걸고 만드는 게임. 여러분들의 꿈을 실어서 만드는 게임입니다. 부디 모두 성공하시길...






2008-02-16 17:32 #