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개발 프로세스의 이상과 현실의 괴리감, 그 해결책...
at 2008-01-03 17:30:43 0 comment
제목은 거창하지만... ^^;; 이 현실과 이상의 괴리감에 대해서 이야기하고 또 그것을 극복하기 위해서 나는 어덯게 하고 있고 다른 사람들은 어떻게 하고 있다라는 부분을 잠시 이야기 하고자 한다. 즁요한 것은 이상과 현실의 괴리감을 보고 포기만 하지 말고 무언가 다른 방법을 써서라도 이상에 조금이라도 가까이 다가가고자 하는 노력이 아닐까 생각이 된다.
나는 기본적으로 프리 프러덕션 신봉자다...^^;; 모든 내가 겪었던 문제는 프리 프러덕션만 잘했으면 해결되었을 문제라고 생각하고 있고, 또 제대로 된 프리 프러덕션을 해 본 이후로는 이것에 대한 믿음은 더욱 굳어져 가고 있기 때문이다. 또 같이 일하고 있는 외국 개발자들도 프리 프러덕션의 중요성에 대해서는 나와 동일한 수준으로 생각을 한다. 여기에 한번 익숙한 경험을 해 본 사람들은 중독이 되어서 여기를 헤어날 지 모른다고도 한다. -_- 그러나 어디에나 장단점이 있는 법. 프리 프러덕션의 단점은 프리 프러덕션을 함으로 개발 기간이 늘어 갈 수 있다고 "보이는" 점에 있다. 실제로 나는 그렇다고는 보지 않는다. 일반적으로 프리프로적션의 기간을 나는 전체 개발 기간의 20% ~ 25% 정도로 잡는다. 2년 개발 기간을 잡고 처음부터 기획과 동시에 개발이 진행되는 것과 6개월의 프리 프로덕션을 가지고 1년 6개월 동안 개발을 하는 것을 비교한다면 나는 내 경험에 비추어서 프리 프로덕션을 가지는 것이 프로젝트 완료및 성공 확률이 훨씬 높다고 본다.
일단 여기서 프리 프러덕션의 의미를 다시 되새겨 보자. 앞서서 말한 프리 프러덕션의 의미는 "최소한의 투자로 계획을 잡고 평가를 하고 아니다 싶으면 다른 방향으로 가자"의 의미이다. 그러나 여기에는 단지 계획을 잡자는 의미 이상의 것이 있다. 이 기간은 프로젝트의 계획을 비롯한 모든 부분에서의 평가가 이루어지는 시기이다. 각 팀장의 능력과 PD의 능력, 게임 디자이너의 능력, 조합된 팀의 단합력, 개발력, 시너지 효과, 개발될 프로젝트의 기술적, 기획적 평가 등 다양한 부분에서의 평가가 이루어 져야 한다. 팀원들은 이 기간을 부대끼면서 서로를 잘 알게 될 것이고 이것으로 새로운 유대관계가 생기기도 한다.
이 프리 프로덕션의 기간은 프로듀서에게 있어서는 주역을 맡는 황금의 시간이다. 팀을 리드하고 프로세스를 정립하고 그 프로세스를 토론하고 설명하고 수정하는 과정을 통해서 팀원들을 자신의 신봉자로 만들어야 한다. 여기서 탄생한 프로듀서의 카리스마는 이후의 전체 프러덕션의 단계에 골고루 영향을 미치게 된다. 이 기본에는 "신뢰"가 바탕이 되어야 한다는 것은 의심의 여지가 없다. 그러나 이 신뢰는 대다수 같이 일하면서 얻어지는 느낌과 결과를 보고 생기는 것이지 그 사람의 이력과 배경에 의해서 결정되는 것은 아니다. 바로 이 신뢰를 쌓는 가장 좋은 기간이 프리 프러덕션 기간이다.
그렇다면 신뢰는 어떻게 쌓을 수 있을까? 방법은 실력행사다. 실력 행사를 위해서는 전제되어야 할 몇가지 조건이 있다. 단순히 내 의견이고 나의 방법이라는 것이다. 그리고 지난 경험을 통해서 발전된 내용이라고 봐도 무방하다. 과거에는 이렇게 못ㅎ한 적도 있었다. 그러나 최근에는 이렇게 하고 있고 잘 되어 가는 것 같아.
1. 팀원들과 커뮤니케이션을 자주하라
팀원들에게 자주 결과물의 제시하고, 그 결과물에 관해 토의하고, 토론의 결과가 다음 업 데이트에 반영이 되고, 그 과정 중에 중심에 서는 프로듀서가 어떻게 일을 하고 어떻게 팀을 이끌어가는지를 모든 팀원들에게 보여 주면 된다. 당연히 그들에게 좋은 점수를 받은 사람이 그 프로젝트를 훌륭히 이끌어 갈 수 있을 것이다. 그리고 그것은 신뢰가 되고 이 프로듀서는 잘 한다는 믿음이 생긴다면 팀원들은 저절로 따라 오게 되어 있다. 열심히 해야 한다.
2. 정립된 프로세스를 보여 주어라.
단순히 프로세스만 만든다고 되는 것이 아니다. 각각의 프로세스의 의미를 정확히 하고, 해당 프로세스의 끝에 결과물의 정의를 분명히 해야 한다. 기획서를 만들어야 한다면 각각의 디자인 문서의 완료 순서를 정하고 각각의 문서가 정의하는 내용을 명확히 해야 한다. 이 정의는 각 팀원들의 의견을 공유하여 원하는 내용을 추가하건나 삭제할 수 있도록 할 수 있다. 모든 사람들이 정확히 각각의 프로세스의 끝에서 무엇이 나올 지에 대해서 동일하게 이해하고 있어야 한다. 이를 위해서 각각의 프로세스를 정의하는 문서를 만들기를 권장한다.
3. 프로세스를 교육/개선하라.
또한 이러한 프로세스에 적응 못하는 사람이 있으면 교육을 통해 프로세스에 익숙해지게 해야 한다. 지속적인 교육으로 그들이 가는 프로세스가 올바른 것이라는 것을 확신시켜 주어야 한다. 때문에 각각의 프로세스에 대해 나오는 반대 의견이나 추가 의견은 귀를 기울이고 개선한 준비가 되어야 한다. 팀원들에게 그럴 의지가 있다는 것을 보여 주어야 한다. 그것을 통해 그들의 의견이 반영이 되고 개선되어 가는 모습이 보인다면 킴원들과의 커뮤니케이션은 더욱 활발해 질 것이다. 커뮤니케이션은 단순히 말하라고 되는 것이 아니다. 리더가 적절히 풀어 주면서 사람들이 의견을 나누는 것에 대한 동포감을 없애고 기탄없이 이야기 할 수 있는 분위기를 만들어 주는 것이다.
4. 각각의 프로세스를 정확히 지켜라.
모든 프로세스가 확정이 되었다면 그것은 모든 팀이 반드시 지켜야 할 내용이다. 어겨서 되는 것이라면 프로세스가 아니다. 철처히 준수하라. 데드라인은 반드시 지키자. 한 사람이 데드라인을 지키지 시작하면 다른 사람들도 당연히 지키기 위해서 노력할 것이다. 하물며 팀원들이 인정하는 사람이 노력한다면 당연히 다른 팀원들도 노력하게 된다. 그러나 여기서 어려운 점은 프로세스에 집착하지 말라는 것이다. 분명 프로세스는 중요한 것이지만 그것을 만드는 것도 사람이고 그 안에 움직이는 것도 사람이다. 그들의 실수를 관대히 대하고 자신의 실수는 분명히 사과하라.
5. 엔터네이너가 되어라.
팀원들에겍 기쁨을 주는 사람이 되어라. 팀원들의 커뮤니케이션의 단절은 언제부터인가 자신들의 의견이 받아 들여지지 않는다는 것을 알게되면서 부터이다. 그들과 커뮤니케이션을 하기 위해서는 엔터네이너가 되어야 한다. 즐겁게 일하는 것을 보여 줘라. 그들을 즐겁게 하라. 단순히 기획서 업 데이트를보여주는 것이 아니라 액션과 연기를 통해 그것이 재미있다는 것을 표현해라. 팀원들의 의견에 귀를 기울이고 좋은 의견에는 환호를, 보통 의견에는 긍정을 보내라. 팀원들을 웃게 만들어라.
6. 교육하라
프로젝트를 완수하는 것도 프로듀서의 몫이지만 팀원들을 키우는 것도 프로듀서의 역할이다. 그들이 자신의 미래를 프로듀서에게 맡기고 일을 같이 해 주는 것에 대한 보답으로 그들의 능력을 키워주는 것이 프로듀서의 보답 방법이다. 방법론을 알려주는 것이 아니다. 여러 방면에서 다양한 문제를 제기하고 그 문제를 해결할 수 있도록 도와주는 것이다. 일정을 잘 못잡는다면 조목 모족 집어 가면서 일정 잡는 것을 도와준다. 무엇을 해야 하는 지 모르고 있다면 팀장과 연결해서 일을 정립시켜 주도록 한다. 그들이 하루 하루 보람찬 일과를 보내고 있다는 것을 인식시켜주어야 한다. 그들이 배워서 늘고 있다는 것을 인식시켜 주어야 한다.
7. 문서를 만들어라
문서는 프로젝트의 가장 중요한 부분이다. 문서를 만들지 못하는 게임 디자이너나 프로듀서는 그 의미를 잃어 버린 사람들이다. 프로그래머가 프로그램 못 짜는 것과 같다는 말이다. 프로듀서는 각각의 프로세스, 각 프로세스의 정의, 각 미팅의 회릐기록, 커뮤니케이션에 따른 피드백의 정리, 매니저 회의에서의 결정 사항 정리 등 다양한 프로젝트를 위한 문서를 만들게 된다. 심지어는 프로젝트 매니저 역할을 맡는 경우는 일정을 만들고 일정표에 따라 작업의 양과 매일 업데이트 되는 작업의 경과를 보고하는 일도 한다. 게임 디자이너는 게임 디자인 문서를 만들게 된다. 물론 프로듀서도 이 작업에 포함이 되는 경우도 있다. 프로세스에 따라 착실히 만들어서 팀원들에게 배포하고 그들이 정확히 매 프로세스만다 문서를 읽었는 지를 확인해야 한다.
8. 확인하라
문서가 업 데이트 되는 경우, 나는 마이너 업 데이트인 경우는 팀장에게 전달해서 실무자에게 전달이 되게 하고, 메이저 업 데이트인 경우는 팀 전체를 모아 놓고 프리젠테이션을 한다. 그래도 안 된다 싶으면 팀별로 따로 미팅을 소집해서 게임 디자인 문서를 읽어 내려간다. 모든 프로제스가 완료되고 이렇게 완료을 확인하고 완료가 되게 하는 것이 프로듀서의 몫이다.
이런 식으로 보여지는 실력의 과시는 팀원들에게 실력의 과시로 보여지지 않는다. 즐겁게 일하는 사람으로 보여질 뿐이고 언젠가 부터는 동화되는 모습을 보이게 된다. 팀원들도 프로세스를 이해하고, 따르고, 배우면서, 웃으며 일하게 된다. 그들을 즐겁게 만드는 것. 그것이 프리 프러덕션에서 프로듀서가 해야 할 가장 큰 일이다. 일허게 신뢰가 쌓인 팀은 반드시 성공한다고 생각한다. 앞서 말한 것과 같이 프리 프러덕션은 개발의 단계 중에서 가장 중요한 단계이다. 이 기간을 얼마나 알차게 보내느냐에 따라 팀의 운명이 결정지어진다고 나는 생각한다. 단순히 주변 상황이 이것을 안 받쳐 준다고 포기하지 말자. 이상과 현실의 괴리감을 느낀다면 자신이 먼저 이런 방법으로 움직여 보라. 이상을 위해 다가가려고 노력을 해 보자는 것이다. 프로듀서는 팀원들을 이끌고 밀어 주는 사람이라는 점을 명심하자. 회사가 자신을 밀어주는 것을 원하지 말고 팀원들이 자신을 밀어 줄 수 있도록 노력해야 한다.
이후부터는 각각의 내가 정의한 프리 프로덕션의 프로세스의 방법론을 통해서 어떻게 하면 좋은 결과에 다다를 수 있을 지를 이야기 해 보도록 하자.
뱀 다리1: 쓰다보니 "~ 해라" 체의 문장이 많아졌네요. 나 잘났다고 "이렇게 해라"의 뜻은 아닙니다..^^;; 저 자신에게 하는 소릴라고 이해해 주시길...
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