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Post Production
at 2008-01-03 17:29:11 0 comment
Post Production은 게임을 다듬는 단계를 일반적으로 이야기 한다.
콘솔 게임의 경우 출시 전까지 게임의 기능을 다듬고 완성하는 기간이다.
이 기간이 솔직히 개발자들에게는 지옥같은 기간이다.
대부분 수정할 것은 많고 출시 일자는 정해져 있기 때문이다.
프로듀서는 많이 바꾸고 싶어하고
개발자나 아티스트들은 따라 오질 못한다.
그러나 온라인 게임의 경우라면 약간은 이야기가 다르다.
온라인 게임에서 이 기간을 나는 오픈 베타 이후로 본다.
가장 큰 이유는 앞서 말한 유저와의 커뮤니케이션을 통한 진화이기 때문이다.
개발팀은 자신이 최선이라고 생각한 결과물을 유저들에게 보여주고
유저는 실제 사용자의 입장에서 의견을 던져준다.
개발자는 물론 거기에 부응해서 게임을 개선한다.
중요한 것은 유저의 말이 100% 옳은 것이 아니라는 점을 이해해야 한다.
그렇다고 100% 틀린 것도 아니다.
유저들은 유저의 언어로 전달을 하고
개발자는 그것을 개발자의 언어로 "번역"해서 알아 들어야 한다.
중요한 것은 유저가 무엇을 원하는 가을 알아 내는 것이지
유저들이 무엇을 "말'하는 가가 아니다.
그러나 내가 겪은 경험에 의하면 대부분 개발자들은
유저가 하는 "말"에 얽매인다.
쉽게 예를 들자면 유저가 인벤토리를 늘려 달라고 한다.
밸런스나 DB등의 문제로 그 부분은 안 된다고 생각을 한다.
그러나 여기서 알아야 할 것은
유저가 원하는 것이 "인벤토리" 즉 가지고 다니는 아이템의 공간을 늘려 달라는 것인지
아니면 "스토리지" 즉 아이템을 저장하는 공간을 말하는 것인지를 알아야 한다는 것이다.
이미 스토리지와 인벤토리를 동시에 가지고 있는데
인벤토리를 늘려 달라면 적어도 왜 늘려 달라는 것인지에 대한 이해가 필요하고
그 이해된 내용을 바탕으로 게임을 유저의 기대에 부응하면서 발전시킬 수 있을 것이다.
나중에 이 부분에 관해서 더욱 자세히 이야기 하고자 한다.
이글루스 가든 - 게임 기획자로 성공하기
콘솔 게임의 경우 출시 전까지 게임의 기능을 다듬고 완성하는 기간이다.
이 기간이 솔직히 개발자들에게는 지옥같은 기간이다.
대부분 수정할 것은 많고 출시 일자는 정해져 있기 때문이다.
프로듀서는 많이 바꾸고 싶어하고
개발자나 아티스트들은 따라 오질 못한다.
그러나 온라인 게임의 경우라면 약간은 이야기가 다르다.
온라인 게임에서 이 기간을 나는 오픈 베타 이후로 본다.
가장 큰 이유는 앞서 말한 유저와의 커뮤니케이션을 통한 진화이기 때문이다.
개발팀은 자신이 최선이라고 생각한 결과물을 유저들에게 보여주고
유저는 실제 사용자의 입장에서 의견을 던져준다.
개발자는 물론 거기에 부응해서 게임을 개선한다.
중요한 것은 유저의 말이 100% 옳은 것이 아니라는 점을 이해해야 한다.
그렇다고 100% 틀린 것도 아니다.
유저들은 유저의 언어로 전달을 하고
개발자는 그것을 개발자의 언어로 "번역"해서 알아 들어야 한다.
중요한 것은 유저가 무엇을 원하는 가을 알아 내는 것이지
유저들이 무엇을 "말'하는 가가 아니다.
그러나 내가 겪은 경험에 의하면 대부분 개발자들은
유저가 하는 "말"에 얽매인다.
쉽게 예를 들자면 유저가 인벤토리를 늘려 달라고 한다.
밸런스나 DB등의 문제로 그 부분은 안 된다고 생각을 한다.
그러나 여기서 알아야 할 것은
유저가 원하는 것이 "인벤토리" 즉 가지고 다니는 아이템의 공간을 늘려 달라는 것인지
아니면 "스토리지" 즉 아이템을 저장하는 공간을 말하는 것인지를 알아야 한다는 것이다.
이미 스토리지와 인벤토리를 동시에 가지고 있는데
인벤토리를 늘려 달라면 적어도 왜 늘려 달라는 것인지에 대한 이해가 필요하고
그 이해된 내용을 바탕으로 게임을 유저의 기대에 부응하면서 발전시킬 수 있을 것이다.
나중에 이 부분에 관해서 더욱 자세히 이야기 하고자 한다.
이글루스 가든 - 게임 기획자로 성공하기
할일: 게임 제작 프로세스 정리하기
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