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Full Production
at 2008-01-03 17:28:29 0 comment
Full Production이란 게임을 만드는 단계를 이야기 한다.
대부분의 게임 제작 기간을 차지하며 이 기간 중에 가장 많은 일이 일어 난다.
Producer는 각 팀간의 커뮤니케이션을 담당한다.
게임 디자이너의 GDD를 리뷰하고
각 게임 기능에 대한 구현에 대한 논의를 다른 팀장들과 함께 한다.
Associate Producer는 주로 일정을 담당한다.
게임 디자이너와 모든 팀의 일정을 관리하고
변경 사항을 Producer에게 보고한다.
일 단위로 모든 팀원들의 일정과 결과물을 산출하고
일정대로 진해잉 되는지 를 확인한다.
Assitant Producer는
위의 두 사람을 보좌하며 다양한 잡무를 처리한다.
어던 회사는 직접 게임 디자인에 참여하기도 한다.
게임 디자이너들는
프로토 타입을 통해 들어 온 피드백을 바탕으로
GDD를 수정하고
변경 사항을 프로듀서에게 보고한다.
레벨 디자이너들은 제공된 에디터로
실제 레벨을 구현하며
해당 레벨에 등장할 퀘스트와 몬스터를 디자인한다.
아트팀은 본격적으로 게임에 필요한 결과물을 만들고
테크니컬 디자이너는 각각의 결과물이
프로그렘 팀으로 넘어가도 좋은 지 검증을 하게 된다.
프로그램 팀은 GDD를 바탕으로
게임의 프로토타입에서 구현되지 않은 기능들을 구현하고
버그를 잡는다.
이 기간에는 각자의 할일이 아주 명확한 편이기에
그리고 아마도 대부분의 게임 회사가 일하는 방식이 비슷하기에
더욱 자세한 설명은 필요 없으리라고 본다.
여기서 내가 가장 중요하게 생각하는 것은 역시
커뮤니케이션이다.
따라서 프로듀서, 그래픽팀장, 프로그램팀장은
적어도 하루에 한 번씩 만나서 이야기를 나누어야 하고
그 안에서 밀도 있는 개발 상황과 문제점에 대한 토의가 있어야 한다.
실력있는 팀장들은 현재 발생하는 아주 사소한 문제가
앞으로 어떻게 발전이 할 지 미리 짐작할 수 있다.
그것을 미리 예방하고 준비하기 위한 회의라고 생각해야 한다.
과거에 나와 같이 개발을 했던 사람들은
대부분 회의를 싫어 했다.
회의를 하는니 그 동안에
직접적인 개발을 하고 싶어 하는 사람들이 많다.
그러나 팀장을 맡은 이상은
더 이상 개발자라기 보다는
매니저의 시각으로 모든 일을 바라 봐야만 한다.
그렇기 때문에 팀장들이 연봉을 많이 받는 것이다.
대부분의 Full Production의 과정은 대부분 3,4 단계로 나뉜다.
게임의 종류에 따라 명칭이 다르고
게임의 쟝르에 따라 단계의 수도 달라진다.
그러나 이 과정은 프로덕션의 생명이라는 것은 의심할 바가 없다.
프로젝트가 MMORPG라는 것으로 가정을 해 보자.
나는 이 부분을 아래와 같이 나누고 싶다.
1. Master
2. Alpha
3. Closed Beta
1. 마스터의 단계는 모든 게임의 기능 구현이 끝난 상황을 말한다.
QA의 도움이 없이 기본적인 눈에 띄는 버그는 프로그램 팀들이 잡은 상태다.
그러나 타 팀원들은 직접 플레이 해 보지 않은 상황이다.
따라서 버그가 분명히 존재하는 단계이다.
2.알파의 단계는 모든 팀원들이 플레이를 하고 QA도 플레이를 한다.
여기서 발생한 버그를 우선 순위로 처리한다.
주로 큰 버그들을 위주로 잡고
이후에는 메인 게임 플레이에 관련한 부분의 버그를 우선적으로 잡는다.
이 모든 단계가 끝난 것을 2. 의 단계라고 한다.
3.클로스드 베타의 단계는 쉽게 버그가 발견되지 않는 상황을 말한다.
도한 그 동안 플레이 해본 경험을 바탕으로 실질적인 게임 플레이를 다듬는 단계를 말한다.
회사나 게임에 따라서 이 부분은 Post production에 넣는 경우도 있다.
그러나 나의 생각은 MMORPG하는 점을 생각한다면
이 정도까지는 Full Production으로 속해야 한다고 생각한다.
왜냐하면 콘솔 게임과는 다르게 온라인 게임은 진화하는 게임이고
그 진화의 과정은 유저와의 커뮤니케이션을 통해 진행되기 때문이다.
이 진화의 과정을 나는 Post production으로 본다.
그리고 이 과정이 지나야 Open Beta의 스테이지에 들어 간다.
나는 이 부분부터는 Post Production 이라고 생각한다.
온라인 게임은 유저와 만나면서 병화하기 시작하기 때문이다.
아마도 대부분의 한국 게임 개발자들이 바라는 바겠지만
누구나 이런 생각은 하고 있으리라고 본다.
본인의 경우도 대부분 알파 수준에서 오픈 베타를 감행한 경우가 많았다.
결과적으로 버그를 잡느라고 아무런 기능의 추가가 불가능한 상황이 되고
그렇면서 유저와 충돌을 하게 된다.
운영자의 공지는 늘 거짓말이 되어 버리고
기획자의 계획은 늘 물거품이 되어 버린다.
대부분의 오픈 베타는 최장 3개월 안에 끝나야 한다.
그정도의 완성도가 있는 상태여야만
적어도 대박은 몰라도 성공적인 상용화까지는 갈 수 있다.
이글루스 가든 - 게임 기획자로 성공하기
대부분의 게임 제작 기간을 차지하며 이 기간 중에 가장 많은 일이 일어 난다.
Producer는 각 팀간의 커뮤니케이션을 담당한다.
게임 디자이너의 GDD를 리뷰하고
각 게임 기능에 대한 구현에 대한 논의를 다른 팀장들과 함께 한다.
Associate Producer는 주로 일정을 담당한다.
게임 디자이너와 모든 팀의 일정을 관리하고
변경 사항을 Producer에게 보고한다.
일 단위로 모든 팀원들의 일정과 결과물을 산출하고
일정대로 진해잉 되는지 를 확인한다.
Assitant Producer는
위의 두 사람을 보좌하며 다양한 잡무를 처리한다.
어던 회사는 직접 게임 디자인에 참여하기도 한다.
게임 디자이너들는
프로토 타입을 통해 들어 온 피드백을 바탕으로
GDD를 수정하고
변경 사항을 프로듀서에게 보고한다.
레벨 디자이너들은 제공된 에디터로
실제 레벨을 구현하며
해당 레벨에 등장할 퀘스트와 몬스터를 디자인한다.
아트팀은 본격적으로 게임에 필요한 결과물을 만들고
테크니컬 디자이너는 각각의 결과물이
프로그렘 팀으로 넘어가도 좋은 지 검증을 하게 된다.
프로그램 팀은 GDD를 바탕으로
게임의 프로토타입에서 구현되지 않은 기능들을 구현하고
버그를 잡는다.
이 기간에는 각자의 할일이 아주 명확한 편이기에
그리고 아마도 대부분의 게임 회사가 일하는 방식이 비슷하기에
더욱 자세한 설명은 필요 없으리라고 본다.
여기서 내가 가장 중요하게 생각하는 것은 역시
커뮤니케이션이다.
따라서 프로듀서, 그래픽팀장, 프로그램팀장은
적어도 하루에 한 번씩 만나서 이야기를 나누어야 하고
그 안에서 밀도 있는 개발 상황과 문제점에 대한 토의가 있어야 한다.
실력있는 팀장들은 현재 발생하는 아주 사소한 문제가
앞으로 어떻게 발전이 할 지 미리 짐작할 수 있다.
그것을 미리 예방하고 준비하기 위한 회의라고 생각해야 한다.
과거에 나와 같이 개발을 했던 사람들은
대부분 회의를 싫어 했다.
회의를 하는니 그 동안에
직접적인 개발을 하고 싶어 하는 사람들이 많다.
그러나 팀장을 맡은 이상은
더 이상 개발자라기 보다는
매니저의 시각으로 모든 일을 바라 봐야만 한다.
그렇기 때문에 팀장들이 연봉을 많이 받는 것이다.
대부분의 Full Production의 과정은 대부분 3,4 단계로 나뉜다.
게임의 종류에 따라 명칭이 다르고
게임의 쟝르에 따라 단계의 수도 달라진다.
그러나 이 과정은 프로덕션의 생명이라는 것은 의심할 바가 없다.
프로젝트가 MMORPG라는 것으로 가정을 해 보자.
나는 이 부분을 아래와 같이 나누고 싶다.
1. Master
2. Alpha
3. Closed Beta
1. 마스터의 단계는 모든 게임의 기능 구현이 끝난 상황을 말한다.
QA의 도움이 없이 기본적인 눈에 띄는 버그는 프로그램 팀들이 잡은 상태다.
그러나 타 팀원들은 직접 플레이 해 보지 않은 상황이다.
따라서 버그가 분명히 존재하는 단계이다.
2.알파의 단계는 모든 팀원들이 플레이를 하고 QA도 플레이를 한다.
여기서 발생한 버그를 우선 순위로 처리한다.
주로 큰 버그들을 위주로 잡고
이후에는 메인 게임 플레이에 관련한 부분의 버그를 우선적으로 잡는다.
이 모든 단계가 끝난 것을 2. 의 단계라고 한다.
3.클로스드 베타의 단계는 쉽게 버그가 발견되지 않는 상황을 말한다.
도한 그 동안 플레이 해본 경험을 바탕으로 실질적인 게임 플레이를 다듬는 단계를 말한다.
회사나 게임에 따라서 이 부분은 Post production에 넣는 경우도 있다.
그러나 나의 생각은 MMORPG하는 점을 생각한다면
이 정도까지는 Full Production으로 속해야 한다고 생각한다.
왜냐하면 콘솔 게임과는 다르게 온라인 게임은 진화하는 게임이고
그 진화의 과정은 유저와의 커뮤니케이션을 통해 진행되기 때문이다.
이 진화의 과정을 나는 Post production으로 본다.
그리고 이 과정이 지나야 Open Beta의 스테이지에 들어 간다.
나는 이 부분부터는 Post Production 이라고 생각한다.
온라인 게임은 유저와 만나면서 병화하기 시작하기 때문이다.
아마도 대부분의 한국 게임 개발자들이 바라는 바겠지만
누구나 이런 생각은 하고 있으리라고 본다.
본인의 경우도 대부분 알파 수준에서 오픈 베타를 감행한 경우가 많았다.
결과적으로 버그를 잡느라고 아무런 기능의 추가가 불가능한 상황이 되고
그렇면서 유저와 충돌을 하게 된다.
운영자의 공지는 늘 거짓말이 되어 버리고
기획자의 계획은 늘 물거품이 되어 버린다.
대부분의 오픈 베타는 최장 3개월 안에 끝나야 한다.
그정도의 완성도가 있는 상태여야만
적어도 대박은 몰라도 성공적인 상용화까지는 갈 수 있다.
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